Перейти на главную   
  helloworld.ru - документация и книги по программированию  
helloworld.ru - документация и книги по программированию
    главная     хостинг    
Поиск по сайту:  
Смотрите также
Языки программирования
C#
MS Visual C++
Borland C++
C++ Builder
Visual Basic
Quick Basic
Turbo Pascal
Delphi
JavaScript
Java
PHP
Perl
Assembler
AutoLisp
Fortran
Python
1C

Интернет-технологии
HTML
VRML
HTTP
CGI
FTP
Proxy
DNS
протоколы TCP/IP
Apache

Web-дизайн
HTML
Дизайн
VRML
PhotoShop
Cookie
CGI
SSI
CSS
ASP
PHP
Perl

Программирование игр
DirectDraw
DirectSound
Direct3D
OpenGL
3D-графика
Графика под DOS

Алгоритмы
Численные методы
Обработка данных

Сис. программирование
Драйверы

Базы данных
MySQL
SQL

Другое

Хостинг


Друзья
demaker.ru
Реклама

Лучший хостинг. Аренда серверов




helloworld.ru





 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ



ОСВЕЩЕНИЕ
5.3. Освещение по Ламберту

Это, видимо, самое сильное упрощение формулы, которое можно придумать. Делаются такие предположения:

  • V не сильно зависит от P, т.о. V принимается постоянным для всей грани
  • L не сильно зависит от P, т.о. L принимается постоянным для всей грани
  • Ks = 0 (то есть грань не отражает свет, а только рассеивает)
  • нормаль к объекту N равна нормали к грани n в любой точке грани P

В этом случае формула принимает вид

intensity = ambient + amp * cos(n, L),

где n - нормаль к грани.

Причем в этой формуле, по предположениям, нет величин, зависящих от P. Так что освещенность равна константе для всей грани, то есть все точки грани освещены одинаково. Тогда достаточно посчитать ее лишь один раз на грань. Осталось упомянуть, что освещение по Ламберту обычно принято называть flat shading.



 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ














helloworld.ru © 2001-2021
Все права защищены
Rambler's Top100