Перейти на главную   
  helloworld.ru - документация и книги по программированию  
helloworld.ru - документация и книги по программированию
    главная     хостинг    
Поиск по сайту:  
Смотрите также
Языки программирования
C#
MS Visual C++
Borland C++
C++ Builder
Visual Basic
Quick Basic
Turbo Pascal
Delphi
JavaScript
Java
PHP
Perl
Assembler
AutoLisp
Fortran
Python
1C

Интернет-технологии
HTML
VRML
HTTP
CGI
FTP
Proxy
DNS
протоколы TCP/IP
Apache

Web-дизайн
HTML
Дизайн
VRML
PhotoShop
Cookie
CGI
SSI
CSS
ASP
PHP
Perl

Программирование игр
DirectDraw
DirectSound
Direct3D
OpenGL
3D-графика
Графика под DOS

Алгоритмы
Численные методы
Обработка данных

Сис. программирование
Драйверы

Базы данных
MySQL
SQL

Другое

Хостинг


Друзья
demaker.ru
Реклама

Лучший хостинг. Аренда серверов




helloworld.ru





 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ



ОСНОВЫ 3D ГРАФИКИ
2.1. Задание объектов и сцен

Покажем здесь достаточно распространенную схему задания 3D объектов и сцен. Подобная схема, кстати, используется, в 3D Studio.

Каждая сцена представляет собой следующее:

- набор объектов
- набор источников света
- набор текстур
- набор камер (хотя обычно используется одна)

Каждый объект задается следующим:
Набор вершин

Вершина определяется своими 3D координатами и соответствующими ей координатами в текстуре.

Набор граней

Грань определяется тремя вершинами и текстурой (вообще говоря, не текстурой, а материалом: кроме текстуры могут быть заданы, например, коэффициенты рассеивания и отражения света).

Поведение объекта

То есть, расположение (то есть смещение, ось поворота, угол поворота, коэффициент масштабирования, и т.д.) в зависимости от номера кадра; обычно задается в нескольких ключевых точках и интерполируется между ними с помощью сплайнов.

Каждый источник света задается следующим:

- положение
- ориентация (точка, в которую направлен этот источник, target)
- тип (фоновый/направленный/ненаправленный)
- цвет (обычно RGB)

Каждая текстура представляет собой прямоугольную 2D картинку, часто бывает фиксированных размеров (например, 64x64, 128x128, 256x256).

Каждая камера задается следующим:

- положение (location)
- направление (точнее, точкой, в которую направлена эта камера; target)
- угол зрения (FOV)
- угол поворота относительно своей оси (roll)



 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ














helloworld.ru © 2001-2021
Все права защищены
Rambler's Top100